ゲーム電撃ミサイル2005 S.D
気まぐれなゲームネタ混じりの雑談ブログ 無事に5周年迎えました
Dear Friends episode1587
にわとりRadioさん

>マッ?
⊃[そうなの?]⊂

>全くの別物です。

>Te/Raは……むしろ職チョイス自体は、どれでもいいんだよなぁ。
後は、自分的に使いやすいか否かだけの問題。


ジュディス1
Te/Raの理由は、アシスト特化の状態。
Teのテリバ+シフタストライク/デバンカット、
Raはジェルンの被弾ダメージ低下、WBの攻めと
一人二役という感じだけど、相応に状況判断と処理が必要。
選択肢が多すぎる故、絞るためにパターンを構築して
処理に掛かる時間の短縮を狙ってるのもある。

レイラ
私と組んでいる立ち回りは、ボス戦の場合はウィークポイントとなる基点に
WBを装填→狙撃が多いが、ダークラグネなどの張るポイントが
あちこち動きやすい場合や先にWB張られてる場合は
攻撃している場所に合わせるか、装填してもPAでカバーして
無駄弾を減らしつつ、効果切れたら上書きカバー。

射撃アシストだけなら専念しやすいが、テクアシストの両立となると
見るポイントが多すぎて処理が大変でもある。

斑鳩
エクステンドアシスト(シフデバ効果時間延長 最大+180秒/3分)があるとはいえ
周囲の効果が切れるまでの時間が可視化できない故に
ある程度経ってから上書きで重ねる必要が生じる。
そこも注視するとなると、2つ同時に見る必要が生じるから
パターン化することで、軽減を図っているのが狙い。

Aライフル/ランチャーに能力追加するなら
シュート系/スピリタ系/マイザーorベーアリー/スティグマ/
状態異常付与(Aライフル)orスタミナ系(ランチャー)
が彼の理想の構図らしい。

ルカ姉
贅沢を言ってしまうとブースト系と合わせて相乗効果
(シュート○+シュート・ブースト/スピリタ○+スピリタ・ブースト)
をしたいですが、リスクが高すぎる問題もあります。

Aライフルとランチャーで最後の選択肢が異なる理由は
AライフルはTMGと比べて通常手数(3点バースト×3回)が弱くなりますが
ワンポイントなどで連撃ヒットも可能なところもあるので
状態付与をしやすい点。
ランチャーは硬直状態での攻撃が多いので
被弾しても大丈夫なようにスタミナを乗せて
生存率特化を意識してるようです。

レイラ
インパクトスライダーはある程度距離は慣れるしかないが
彼の場合はスライダー中に射出する3発を当てることを意識して
蹴りはどっちでもいいという感覚ではある。
蹴りは吹き飛ばしする場合があるから、逆に面倒になる場合もあるから。


>おじちゃんは?

>どこか1つが多い。


斑鳩
正直言ってしまうと、彼も全エネミーの出現パターンを覚えているわけではないが
重要なところ(Wave2からディカーダ系出現など)は押さえている。
彼の場合は記憶力が良くても、その記憶をどこの引き出しにしまったか
思い出せないケースがあるから
要所だけ押さえることも少なくはない。

ルカ姉
代わりに残りの部分は状況に応じて変化をするという
切り替えでカバーという感じです。
襲来は面倒は少なくないのですが、
侵入以降は何かと手を焼くことが多いです。

レイラ
防衛ゲートもそうだが、後方に時限爆弾(ビブラス戦)打たれたり
核侵食が複数エリア同時発生とか食らうと、どこを処理するか
面倒だったりする場合もある。
前半は兎も角、ゲートが壊れた後半は縦横無尽に
駆け回る結果になるのが困る。

ジュディス1
最後の大行列は粒子砲が間に合えば粒子砲で一掃するか
場合によっては気休め程度だけどジェルンで自爆巻き込まれても
死ににくいようにカバーとグラビティで引き付け。
バリアは終盤も考えてはいるものの、援護がない場合は惜しまない様子。
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